이 용사 실화냐? 지금까지 이런 용사는 없었다. 이것은 용사인가 악마인가. 같은 반 아이들과 이세계로 소환된 강한수. 반 친구들은 마법이니 이세계니 신기해 하지만, 한수는 얼른 집에 돌아가고만 싶을 뿐이다. 안락하고 따뜻한 우리 집을 냅두고 왜 이세계에서 모험 같은 걸...? 소환한 여신도 정 의지가 없다면 어쩔 수 없다며 본래 세계로 돌려보내주겠다고 약속하고한수를 순간이동시켜 어딘가로 보내주지만... 눈을 떠보니 이세계 그대로! 친구들은 없어졌고 주위에는 몬스터 뿐이다!! 여신이 날 속였어...? 집에는 어떻게 돌아가지...??그보다 여기서는 어떻게 살아남지...???(일단)용사인 강한수의 눈물나는 생존기!
“내 숙원은 너희의 그릇으로 감당할 수 있는 일이 아니다. 언젠가 지금의 결정을 후회하고 살아있다는 사실 자체만으로도 절망을 느낄 때가 올 것이다.”“……!”“너희의 앞길은 지옥으로 향하는 편도티켓이다. 한 번 들어간다면 염라대왕의 목을 따서라도 정점에 군림하지 않는 한 미래는 없다.”미궁의 심층 지대는 후퇴가 불가능하다.한 번 진입하면 미궁을 클리어하거나, 죽거나.둘 중 하나의 선택지밖에.언젠가는 맞이하게 될지도 모를 미래.나는 그 기억을 바탕으로 엄중하게 경고를 하였다.“시간은 잔혹하다. 감정은 메마르고, 의지는 마모된다. 가혹한 세월의 흐름에는 거대한 산처럼 굳건한 영혼조차도 한 줌의 모래로 풍화된다.”영웅의 반열에 접어든 수많은 게이머의 캐릭터도, 한 시대의 최고수의 반열에 접어들거나 심지어는 절대 강자라 불렸던 존재들마저도 심층 지대의 클리어에는 실패했다.“기적이 일어나지 않는 한, 너희는 반드시 죽을 것이다.”그 정도는 알려주지 않으면 공평하지 않다.나는 이놈들을 데리고 언젠가 심층 지대에 내려갈 테니까.“그렇기에 묻는다. 기적을 일으킬 각오는 되었는가.”부하들이 굳은 표정으로 대답했다.“없습니다.”“없어.”“없는데.”……없는 거야!?***미친 듯이 유능한, 아니면 그냥 미친 것 같기도 한 부하들과 게임을 하면 이겨야지! 라는 마음으로 정상에 오르는 호연의좌충우돌 게임 판타지.<내 부하들이 미친 듯이 유능하다>
"2011년, 백주 대낮에 국회의원이 괴한에게 살해당한다. 수사팀의 형사 장욱은 친구 원철로부터 첨단 온라인 게임 '팔란티어' 속 캐릭터와 괴한이 비슷하다는 말을 듣고 게임 속에서 보다 많은 단서를 찾아달라고 부탁한다. 그러나 무의식으로 조종하는 원철의 게임 캐릭터 '보로미어'가 예상에 없던 돌출 행동을 일삼아 컨트롤에 애를 먹는다. 진척이 더디자 형사 장욱은 게임 회사를 급습하고, 살인자의 물품을 빼돌려 조사하는 등 동분서주하지만 오히려 의문의 세력으로부터 강압적 수사 압력을 받고 수사팀에서 제외되고 만다. 그 와중에 원철은 '팔란티어' 안에서 우연히 괴한의 흔적을 발견하고, 수사는 새로운 국면을 맞이한다. 과연 살인 사건과 온라인 게임은 연관된 것인가? 현대 스릴러 소설이 보여줄 수 있는 모든 것 '팔란티어'의 최대 장점은 모든 독자들이 인정하는 굉장한 흡인력이다. 네이버의 문답 게시판에서 한 독자는 이 책에 대해 ""어떤 연령층 어떤 독자라도 재미만은 100% 느낄 수 있다""라고 강조할 정도로 손에 잡으면 놓을 수 없는 확실한 재미를 보장한다. 첨단 기술을 둘러싼 각종 음모론과 서울대학병원 전임의 출신의 작가가 선보이는 정신 의학적 복선은 현대 스릴러 소설에서 빼놓을 수 없는 요소이다. 댄 브라운의 '디지털 포트리스' 나 로빈 쿡의 '의학 소설 시리즈' 등 해외 유명 스릴러들도 이러한 요소가 적절히 조합되어 밀리언셀러 반열에 오를 수 있었다. 국내에서는 테크노 스릴러와 심리 스릴러가 결합된 방식은 '팔란티어'가 처음 선보인다. 현대의 온라인 게임 중독을 예견하고 비판한 화제작 한국은 지난 5년 사이에 무려 72%의 초고속 인터넷 보급율이라는 세계 최고의 IT 국가로서 거듭났으나 급성장에 따른 부작용으로 2000년 불과 1000여 건에 달하던 사이버 범죄가 5년만에 10만여 건으로 폭증했으며, 이중 50%는 온라인 게임 중독으로 인해 벌어지는 범죄이다(경찰청 수사국 발표). 정보문화진흥원 발표에 따르면 청소년 10명 중 3명이 게임중독 증세를 보며, 온라인 게임으로 범죄에 빠져든 청소년은 연간 1만여 명에 이른다고 한다. 소설 '팔란티어'는 이런 게임 중독이 불러올 사회적 문제를 스릴러라는 장치를 통해 독자에게 메시지를 전하고 있다. 특히 현실에서는 평범하던 사람이 인터넷에서 '악플러', '마녀몰이꾼' 등 각종 선동자가 되는 이중성을 작품 속에서 가상 현실 부적응이 만들어낸 다중인격으로 풀어내어 극의 재미를 더한다."