안녕하세요. 가글입니다. 본 글에 앞서 간단하게 후생기를 집필하게 된 계기를 먼저 말씀드리고 싶군요. 어느 날 솔제니친의 ‘이반데니소비치의 하루’라는 소설을 읽게 되었습니다. 구 쏘련의 한 수용소에 갇힌 이반이라는 주인공의 하루를 그린 작품입니다. 그 소설을 읽으며 저는 답답한 마음을 금할 수 없었습니다. 인권과 개인의 자유가 얼마만큼 구속될 수 있는지를 적나라하게 보여주는 글입니다. 각 종 부조리와 부패함 속에서 이반이 할 수 있는 일은 아무것도 없습니다. 하지만 그 속에서도 작은 기쁨을 찾아가는 이반의 하루는 무척 인상적입니다. 그 소설을 읽으며 주인공을 그런 환경 속에 몰아 넣고 이를 극복해가는 과정을 그리면 어떨까하는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 탄생한 글이 후생기입니다. 조노량이라는 삼류무사는 이반과 마찬가지로 극악의 수용소에서 아무런 힘도 없이 출발합니다. 그리고 조금씩 성장해가죠. 장르문학이 늘 그렇듯 주인공의 성장과 좌절을 심도 있게 그려보려 노력했습니다. 글재간이 부족한 관계로 성공적이지는 못했습니다만 약간의 성과는 있었다고 자부합니다. 후생기의 주인공은 중원에서 이계로 넘어온 케이스입니다. 하지만 흔한 차원이동물이라고는 생각하지 않습니다. 마지막 권을 읽어보시면 아시겠지만, 차원이동이라는 소재를 차용할 수밖에 없었던 인과 고리가 있습니다. 더 이상 논할 수 없음을 양해해 주십시오. 이상 쓸데없는 주절거림을 끝까지 읽어주신 독자 분들께 감사드립니다. 가글 배상
"2011년, 백주 대낮에 국회의원이 괴한에게 살해당한다. 수사팀의 형사 장욱은 친구 원철로부터 첨단 온라인 게임 '팔란티어' 속 캐릭터와 괴한이 비슷하다는 말을 듣고 게임 속에서 보다 많은 단서를 찾아달라고 부탁한다. 그러나 무의식으로 조종하는 원철의 게임 캐릭터 '보로미어'가 예상에 없던 돌출 행동을 일삼아 컨트롤에 애를 먹는다. 진척이 더디자 형사 장욱은 게임 회사를 급습하고, 살인자의 물품을 빼돌려 조사하는 등 동분서주하지만 오히려 의문의 세력으로부터 강압적 수사 압력을 받고 수사팀에서 제외되고 만다. 그 와중에 원철은 '팔란티어' 안에서 우연히 괴한의 흔적을 발견하고, 수사는 새로운 국면을 맞이한다. 과연 살인 사건과 온라인 게임은 연관된 것인가? 현대 스릴러 소설이 보여줄 수 있는 모든 것 '팔란티어'의 최대 장점은 모든 독자들이 인정하는 굉장한 흡인력이다. 네이버의 문답 게시판에서 한 독자는 이 책에 대해 ""어떤 연령층 어떤 독자라도 재미만은 100% 느낄 수 있다""라고 강조할 정도로 손에 잡으면 놓을 수 없는 확실한 재미를 보장한다. 첨단 기술을 둘러싼 각종 음모론과 서울대학병원 전임의 출신의 작가가 선보이는 정신 의학적 복선은 현대 스릴러 소설에서 빼놓을 수 없는 요소이다. 댄 브라운의 '디지털 포트리스' 나 로빈 쿡의 '의학 소설 시리즈' 등 해외 유명 스릴러들도 이러한 요소가 적절히 조합되어 밀리언셀러 반열에 오를 수 있었다. 국내에서는 테크노 스릴러와 심리 스릴러가 결합된 방식은 '팔란티어'가 처음 선보인다. 현대의 온라인 게임 중독을 예견하고 비판한 화제작 한국은 지난 5년 사이에 무려 72%의 초고속 인터넷 보급율이라는 세계 최고의 IT 국가로서 거듭났으나 급성장에 따른 부작용으로 2000년 불과 1000여 건에 달하던 사이버 범죄가 5년만에 10만여 건으로 폭증했으며, 이중 50%는 온라인 게임 중독으로 인해 벌어지는 범죄이다(경찰청 수사국 발표). 정보문화진흥원 발표에 따르면 청소년 10명 중 3명이 게임중독 증세를 보며, 온라인 게임으로 범죄에 빠져든 청소년은 연간 1만여 명에 이른다고 한다. 소설 '팔란티어'는 이런 게임 중독이 불러올 사회적 문제를 스릴러라는 장치를 통해 독자에게 메시지를 전하고 있다. 특히 현실에서는 평범하던 사람이 인터넷에서 '악플러', '마녀몰이꾼' 등 각종 선동자가 되는 이중성을 작품 속에서 가상 현실 부적응이 만들어낸 다중인격으로 풀어내어 극의 재미를 더한다."